Interview mit Thomas Gronert, Programm-Organisator animago CONFERENCE
Thomas Gronert organisiert schon seit vielen Jahren das Konferenzprogramm des animago-Events. Er arbeitet bereits seit 1994 in der Medienbranche. Seit 2004 ist er Geschäftsführer der Missing Link Software Solutions GmbH, 2014 wurde er als Professor an die Mediadesign Hochschule am Standort München berufen.
Wie bist du zu deinem CONFERENCE-Job gekommen?
Im Jahr 2006 wurde die Idee, um den animago AWARD herum eine eigenständige Fachkonferenz zu etablieren, geboren. Ich glaube, es war der damalige DP-Chefredakteur Matthias Lange, der mich angefragt hatte, ob ich mich um die Referenten für die Konferenz kümmern könnte. Da ich zu diesem Zeitpunkt sowieso schon zahlreiche Seminare und Workshops mit internationalen Referenten organisierte, sagte ich einfach: „Klar, sehr gerne“. 2007 fand dann die erste Konferenz statt, die damals noch „Digital Creation Days“ hieß und in Karlsruhe beheimatet war. Mit dem Umzug der Veranstaltung im Jahre 2009 nach Potsdam Babelsberg und deren Umbenennung in animago AWARD & CONFERENCE war für mich dann erst einmal ein Jahr Pause. 2010 durfte ich dann wieder in der Organisation mitwirken und seit 2012 betreue ich die Konferenz hauptverantwortlich als Programmchef.
Welche CONFERENCE Vorträge des animagos sind dir besonders im Gedächtnis geblieben?
Das ist schwer zu sagen, weil es zum Glück viele interessante Vorträge in der animago-Konferenzgeschichte gab. Generell waren aber die Vorträge von den Pixar-Referenten immer sehr gelungen. Referenten aus den USA scheinen sowieso allesamt geborene Entertainer zu sein: 2015 hatten wir mit Matthias Menz von Weta Digital aus Neuseeland den Vortrag „The Art of Lighting“ dabei. In den meist technisch geprägten Vorträgen gab es hier Bildanalysen von alten Künstlern wie Rembrandt oder Renoir, was mich sehr beeindruckt hat.
An welchen animago AWARD Beitrag erinnerst du dich auf besondere Weise und warum?
Besonders beeindruckend finde ich immer die „Assassin´s Creed“ Game-Trailer von Digic Pictures aus Ungarn. Das sind alles echte Meisterwerke. Den Beitrag „Loom“ von Polynoid im Jahr 2010 fand ich visuell extrem bemerkenswert. Den größten Wow-Effekt erlebte ich aber bei dem als Dokumentation getarnten Projekt „The Centrifuge Brain Project“ von frameboX. Der war einfach genial gemacht und super lustig.
Du bist seit 2012 an der M.DH München tätig und dort seit 2014 Professor und Fachbereichsleiter für „Digital Film Design – Animation/VFX“. Was möchtest du im Speziellen den Studenten vermitteln und was die Hochschule im Generellen, damit der Nachwuchs nach der Ausbildung im Arbeitsalltag bestehen kann?
Die Aufgabe der Hochschule ist es, die Studierenden in den Gebieten Kreativität, Visualisierung, Animation und VFX so weit fit zu bekommen, dass sie wertvolle Mitarbeiter der Branche werden und im internationalen Arbeitsmarkt ihren Platz finden. Da alle unsere Absolventen sehr gut in den Markt reinkommen, scheint das Konzept aufzugehen. Mein persönliches Anliegen ist es, den Studierenden zu helfen, damit sie sich zu eigenständigen und teamfähigen Persönlichkeiten entwickeln – dabei versuche ich ihnen mit meinen Kontakten die ersten Schritte in der Branche etwas zu erleichtern.
Du bist 1994 als Computergrafiker in die 3D-Branche eingestiegen. Wie hat sich, deinem persönlichen Eindruck nach, die Branche seitdem verändert beziehungsweise was waren für dich die drastischsten Einschnitte?
Extrem erfreulich ist, dass es mittlerweile viele sehr gute Animations- und VFX-Studios in Deutschland gibt, die an großen Hollywood-Produktionen und internationalen TV-Serien mitwirken. Zu meiner Anfangszeit war das völlig undenkbar. Der Bedarf an CGI ist generell seit den 90ern von Jahr zu Jahr gestiegen und erobert immer neue Gebiete. Das ist ebenfalls sehr positiv und sorgt für den nötigen Bedarf an Nachwuchs. Nicht so erfreulich ist, dass die Komplexität der Programme sich meinem Gefühl nach exponentiell weiterentwickelt hat. Als ehemaliger Certified Softimage (später XSI) Trainer konnte ich damals behaupten, alle Funktionen der Software zu kennen. Das ist heute wahrscheinlich völlig unmöglich, weil die Vielfalt und Komplexität der Programme so gestiegen sind. Der wohl drastischste Einschnitt war 1994 als Microsoft Softimage gekauft und kurze Zeit später auf Windows portiert hat. Das war der Punkt, an dem die Software plötzlich massentauglich wurde. Gleichzeitig war es wohl der Anfang vom Ende für die sündhaft teuren Grafikcomputer von Silicon Graphics.
Sie haben Fragen zur animago CONFERENCE? Kontaktieren Sie Thomas Gronert per Telefon +49 (0)89 42757994 oder Email tg@animago.com